В последние годы в мире видеоигр наблюдается значительный рост популярности жанра, часто называемого “соулслайком” — игры, вдохновленные классической серией “Dark Souls” и ее последователями. Этот жанр привлекает игроков своим высоким уровнем сложности, насыщенной атмосферой и требовательной механикой, которая проверяет навыки и терпение геймера. Однако недавно в игровом сообществе возник скандал, вызванный высказыванием бывшей журналистки и редактора журнала Kotaku Алисы Мерканте. В своем микроблоге она сделала провокационное заявление о том, что массовое увлечение соулслайками свидетельствует не только о популярности тяжелых игр, но и о распространении псевдоинтеллектуальных фашистских идеологий в гик-среде.
Мерканте предположила, что жанр притягивает определенный тип мужской аудитории, которая ищет не просто разбавление времени, а симуляцию жесткой иерархии, борьбы за превосходство и чувство собственной исключительности. По ее мнению, такие игры становятся платформой для проявления “токсичных” черт, таких как желание доминировать и демонстрировать силу. В ее анализе геймеров она выделила две основные категории: “альфа-качков”, предпочитающих динамичные шутеры вроде “Call of Duty” и ориентированных на командный бой и быстрый геймплей, и “бета-задротов”, увлеченных соулслайками, которые зачастую придерживаются стратегии “git gud” — стать лучше и сильнее через упорные тренировки и выносливость.
Мерканте утверждает, что первая группа склонна к проявлениям ура-патриотизма, а вторая — к элитизму, агрессивной конкурентности и даже к некоторым элементам фашистской идеологии, поскольку игры в жанре соулслайк, по её мнению, создают искусственную сложность и культивируют высокие требования к новеньким. В своих комментариях журналистка также отметила, что избегает жанра гача-игр с аниме-стилистикой, считая их менее значимыми для анализа текущих тенденций, однако готова обсудить их влияние в будущем.
Это заявление вызвало широкий отклик в социальных сетях, дискуссии и полемику о роли игр в формировании мировоззрения и социального поведения геймеров. Одни пользователи соглашались с критикой, считая, что жанр действительно способствует распространению токсичных ценностей, другие — выступали против таких умозаключений, заявляя, что игры — это только инструмент развлечения и творчества, а не носитель идеологии. В целом, подобные заявления поднимают важные вопросы о том, как игровая культура отражает и влияет на современное общество, а также о необходимости критического осмысления роли видеоигр в формировании ценностей и межличностных отношений.