Спор о том, насколько прибыльна подписочная платформа Game Pass для корпорации Microsoft, регулярно появляется в обсуждениях игровой индустрии. Однако для бывшего президента компании PlayStation Шона Лейдена данный вопрос не кажется ключевым. Он считает, что для понимания важности подобных сервисов важнее смотреть не только на финансовую сторону, но и на их стратегическое влияние на развитие рынка и разработчиков.
Лейден отмечает, что определение прибыльности Game Pass — это сложный вопрос, ведь внутрикорпоративные бюджеты и отчёты позволяют любому сервису выглядеть выгодным, если манипулировать расходами и доходами. По его мнению, многие компании используют различные финансовые трюки, чтобы казалось, что их проекты приносят прибыль, в то время как реальная ситуация может быть иной. Важнее рассматривать влияние таких сервисов на индустрию, поскольку они могут создавать искаженную картину для разработчиков, студий и потребителей.
Одним из важнейших аспектов, по мнению Лейдена, является влияние на разработчиков игр. В модели, основанной на подписках, студии оказываются в положении «рабов зарплаты». Их работы зачастую создаются не с полной отдачей и энтузиазмом, а в рамках корпоративных стандартов, где главная задача — быстро выполнить заказы и обеспечить регулярный доход. В результате разработчики теряют возможность вкладывать в свои проекты души и инновационные идеи, воспринимая работу как простую плату. Лейден считает это не вдохновляющим и потенциально опасным для продолжительного развития креативной индустрии.
Также он критикует аналогию с «Netflix для игр». В прошлом музыкальная индустрия столкнулась с подобной проблемой, когда стриминговые сервисы вроде Spotify обесценили ценность музыки, создав ожидание её абсолютной бесплатности. Это негативно повлияло на восприятие музыки как ценного ресурса и снизило уровень оплаты для артистов. По мнению Лейдена, подобное влияние может усугубиться и в игровой индустрии, так как для музыкантов есть альтернативные источники дохода, тогда как игры зачастую зависят от первичных продаж. Время запуска новой игры играет решающую роль, и переход на модель подписки может снизить её ценность и прибыльность в стартовые моменты.
Лейден также обращает внимание на проблему того, что многие крупные проекты, такие как GTA, скорее всего, не будут включены в игровые подписочные сервисы на момент релиза — так как владельцы студий предпочитают максимально повысить доходность своих крупных тайтлов именно при продаже. В то же время, он признаёт, что для небольших студий подписочный сервис может стать хорошей платформой для продвижения своих игр, особенно если они работают над инди-проектами или небольшими играми, и могут рассчитывать на постоянный поток новых игроков.
В целом, Лейден подчеркивает, что новая бизнес-модель с подписками — это не только вопрос цифр, но и вызов для всей индустрии: она меняет отношения между разработчиками, издателями и игроками, влиятельно формируя будущее игровой среды. Важно не только считать деньги, но и внимательно наблюдать за тем, чтобы такие изменения способствовали развитию креатива и инноваций, а не подавляли ценности творчества и инициативы.