Конечно! Вот расширенная и переработанная версия вашего текста:
—
В индустрии видеоигр зачастую возникают вопросы о причинах тех или иных решений разработчиков и издателей. Одним из наиболее обсуждаемых моментов за последние годы остается преобразование серии Assassin’s Creed в массовую RPG с открытым миром, начиная с игры Assassin’s Creed Origins. Почему студия Ubisoft приняла именно такое направление? Ответить однозначно сложно, ведь у каждого решения обычно есть свои внутрикорпоративные причины и экономические мотивы. Однако, есть источники и мнения специалистов, работавших в студии в тот период, которые позволяют попытаться понять, что стояло за этим стратегическим поворотом.
Алекс Хатчинсон, ветеран компании Ubisoft, который имел непосредственное отношение к созданию таких игр, как Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4, решил поделиться своими откровенными мыслями насчет того, почему внутренняя политика и рыночные условия могли подтолкнуть к смене формата успешной франшизы. В интервью он рассказал, что в тот период внутри компании царило сильное давление на разработчиков, и одной из главных задач было увеличение продолжительности игр, что напрямую влияло на финансовые показатели и стратегическую позицию студии.
По словам Хатчинсона, существовали серьёзные экономические мотивы, особенно связанные с рыночными платформами с точки зрения продаж и перепродажи. В то время крупной ролью в дилемме стала компания GameStop, которая мотивировала издателей и дистрибуторов удерживать диски в продаже подольше, чтобы увеличить доход от новых продаж. В таких условиях разработчики получали задания добавлять в игры больше контента, чтобы обеспечить большую длительность игры и, соответственно, повысить ценность продукта для потребителей. Это казалось разумным и профессионально оправданным решением в рамках франшизы, которая не имела особого успеха в многопользовательских режимах, а именно — нацеленности на одиночное приключение.
Иногда именно финансовые составляющие диктовали творческое развитие серии, и Хатчинсон подчеркнул особенность того времени: «Речь шла о том, что экшен-приключенческие игры раньше считались дорогими в плане затрат за час игрового времени. Поэтому, чтобы увеличить их продолжительность и прибыльность, разработчики начали внедрять элементы RPG — такие как прокачка персонажей, дополнительные задания и расширенный исследовательский контент». Это изменение, по его мнению, стало своего рода защитным механизмом, позволяющим продлить игру, а также повысить её ценность для покупателя.
Хатчинсон прямо не утверждает, что именно эта стратегия стала единственной причиной смены жанра, но он жил в те времена и ясно видел, как менялись подходы внутри компании. Его удивило решение перевести серию в духовной направленности, объединяющую элементы RPG, и он признает, что такие изменения не были просто поверхностной модой. Это был осознанный шаг, обусловленный экономическими требованиями рынка, а также необходимостью держать интерес аудитории и конкурировать с другими проектами.
Также он отметил, что, несмотря на риск, этот подход дал свои результаты: «Это, пожалуй, единственная франшиза, которая смогла изменить жанр, сохранив свою аудиторию. Кажется, что такие радикальные перемены — риск, который окупился». В то же время он выразил личную точку зрения и отметил, что для поклонника классического формата, ориентированного на приключенческий боевик, всё происходящее выглядело странно. По его словам, гибкость в подходах и изменения в сеттинге делают игры больше свежими и актуальными, нежели повторение одних и тех же шаблонов.
Заметным остается и то, что за этим стоит не только маркетинговая стратегия, но и глубокие изменения в самой индустрии, которая всё более ориентирована на устойчивое развитие франшиз, увеличение числа выпускаемых игр и привлечение новых поколений игроков. В итоге, преобразование Assassin’s Creed из исторического приключения в масштабную рольевую игру с открытым миром стало отражением тенденций и проблем рынка, а также стратегии Ubisoft по удержанию своей позиции в конкурентной среде.
Несомненно, эти изменения вызвали противоречивые реакции у поклонников серии: одни приветствовали нововведения, признавая их как шаг навстречу современным трендам, другие же ностальгировали по временам оригинальных игр, где акцент делался на приключенческом сюжете и быстрой динамике. В любом случае, история серии показывает, что даже самые популярные франшизы подвержены влиянию экономических и маркетинговых факторов, которые могут радикально менять облик любимых игр.
—
Если нужно дополнительно расширить текст или добавить конкретные аспекты, я готов помочь.